클래스와 객체, 제대로 활용하면 개발 효율이 껑충!

세상이 복잡해질수록, 프로그래밍도 점점 더 체계적으로 관리해야 할 필요성이 커지고 있어. 마치 레고 블록처럼, 미리 만들어진 ‘클래스’라는 설계도를 이용해서 똑같은 모양의 ‘객체’를 찍어내듯이 말이야. 클래스는 붕어빵 틀, 객체는 붕어빵이라고 생각하면 이해가 쉬울 거야.

붕어빵 틀 하나로 수많은 붕어빵을 만들 수 있는 것처럼 말이지. 최근에는 로우코드, 노코드 플랫폼에서도 이러한 객체 지향 프로그래밍의 개념이 녹아들면서, 개발자가 아니더라도 쉽게 프로그램을 만들 수 있는 시대가 오고 있다는 전망도 나오고 있어. 직접 코딩을 하지 않아도, 마치 블록 쌓듯이 원하는 기능을 구현할 수 있게 되는 거지.

이제 클래스와 객체에 대해 속속들이 파헤쳐 보도록 할게요!

## 코드 설계의 마법, 나만의 설계도 그리기프로그래밍을 하다 보면, 똑같은 기능을 여러 번 반복해서 만들어야 할 때가 있어. 마치 붕어빵을 계속 찍어내듯이 말이지. 이럴 때 클래스는 아주 유용한 해결책이 될 수 있어.

클래스는 객체를 만들기 위한 ‘설계도’ 같은 역할을 해. 예를 들어, ‘자동차’라는 클래스를 만들면, 이 클래스를 이용해서 ‘내 자동차’, ‘친구 자동차’, ‘부모님 자동차’ 등 다양한 자동차 객체를 찍어낼 수 있는 거지. 각각의 자동차 객체는 색깔, 모델, 연식 등 자신만의 고유한 속성을 가질 수 있어.

내 손으로 만드는 나만의 세상, 클래스 정의하기

클래스와 - 이미지 1

클래스를 정의하는 것은 마치 나만의 세상을 만드는 것과 같아. 클래스 안에 어떤 속성(변수)과 기능(메서드)을 넣을지 결정하는 것은, 내가 그 세상의 법칙을 정하는 것과 같은 거지. 예를 들어, ‘강아지’ 클래스를 만든다면, ‘이름’, ‘견종’, ‘나이’ 등의 속성과 ‘짖다’, ‘달리다’, ‘먹다’ 등의 기능을 넣을 수 있을 거야.

현실 세계를 담아내는 프로그래밍, 객체 생성하기

클래스를 정의했다면, 이제 객체를 생성할 차례야. 객체는 클래스를 기반으로 만들어진 ‘실제’ 사물이라고 생각하면 돼. ‘강아지’ 클래스를 이용해서 ‘뽀삐’라는 이름을 가진 강아지 객체를 만들 수 있고, ‘해피’라는 이름을 가진 또 다른 강아지 객체를 만들 수도 있는 거지.

각각의 강아지 객체는 ‘강아지’ 클래스에서 정의한 속성과 기능을 모두 가지고 있지만, 자신만의 고유한 값을 가질 수 있어. 뽀삐는 3 살, 해피는 5 살일 수 있는 것처럼 말이야.

주문 제작 가구처럼, 원하는 대로 속성 부여하기

객체는 클래스라는 ‘틀’을 이용해서 만들어지지만, 각각의 객체는 자신만의 고유한 ‘속성’을 가질 수 있어. 마치 주문 제작 가구처럼, 크기, 색깔, 재질 등을 원하는 대로 지정할 수 있는 것과 같지. 프로그래밍에서는 이러한 속성을 ‘변수’라고 불러.

예를 들어, ‘자동차’ 클래스를 이용해서 만든 ‘내 자동차’ 객체는 ‘빨간색’, ‘스포츠카’, ‘2023 년식’ 등의 속성을 가질 수 있는 거야.

변수로 개성을 표현하다

클래스에서 정의된 변수들은 객체의 상태를 나타내. 예를 들어, ‘사람’ 클래스에 ‘이름’, ‘나이’, ‘성별’이라는 변수가 있다면, 각 사람 객체는 자신만의 이름, 나이, 성별 값을 가지게 되는 거지. 이러한 변수들을 통해 객체는 자신만의 개성을 표현하고, 다른 객체와 구별될 수 있어.

속성 변경으로 객체 행동 제어하기

객체의 속성 값은 언제든지 변경할 수 있어. 예를 들어, ‘내 자동차’ 객체의 ‘주행 거리’ 속성 값을 변경하면, 자동차가 실제로 움직인 거리를 반영할 수 있는 거지. 속성 값을 변경하는 것은 객체의 행동을 제어하는 데에도 활용될 수 있어.

예를 들어, ‘로봇’ 객체의 ‘배터리 잔량’ 속성 값이 0 이 되면, 로봇이 자동으로 충전 스테이션으로 이동하도록 만들 수 있는 거지.

나만의 기능 조립, 메서드로 객체 행동 정의하기

클래스에는 객체가 수행할 수 있는 ‘기능’도 정의할 수 있어. 이러한 기능을 ‘메서드’라고 불러. 메서드는 마치 레고 블록처럼, 미리 만들어진 기능을 조립해서 새로운 기능을 만들 수 있도록 해줘.

예를 들어, ‘계산기’ 클래스에 ‘더하기’, ‘빼기’, ‘곱하기’, ‘나누기’ 메서드를 정의하면, 계산기 객체는 이러한 메서드를 이용해서 다양한 계산을 수행할 수 있는 거지.

메서드로 객체와 상호작용하기

메서드는 객체의 내부 상태를 변경하거나, 다른 객체와 상호작용하는 데 사용될 수 있어. 예를 들어, ‘강아지’ 객체의 ‘짖다’ 메서드를 호출하면, 강아지가 소리를 내는 행동을 수행할 수 있는 거지. 또한, ‘사람’ 객체의 ‘먹이를 주다’ 메서드를 호출하면, ‘강아지’ 객체의 ‘배고픔’ 속성 값을 변경하여 강아지에게 밥을 줄 수 있는 것처럼, 객체와 객체 간의 상호작용을 구현할 수도 있어.

숨겨진 복잡성, 캡슐화로 정보 보호하기

객체 지향 프로그래밍에서는 ‘캡슐화’라는 중요한 개념이 있어. 캡슐화는 객체의 내부 데이터(속성)를 외부에서 직접 접근하지 못하도록 숨기고, 메서드를 통해서만 접근하도록 제한하는 것을 의미해. 마치 금고처럼, 중요한 정보는 안전하게 보관하고, 정해진 방법으로만 접근할 수 있도록 하는 거지.

클래스와 객체, 레고 블록처럼 쌓아 올리는 코드

클래스와 객체는 프로그래밍을 더욱 쉽고 효율적으로 만들어주는 강력한 도구야. 클래스를 이용해서 객체를 만들고, 객체의 속성과 메서드를 조작함으로써, 복잡한 프로그램도 마치 레고 블록을 쌓듯이 쉽게 만들 수 있어.

코드 재사용성 높이기, 상속으로 확장하기

객체 지향 프로그래밍에서는 ‘상속’이라는 개념을 통해 코드의 재사용성을 높일 수 있어. 상속은 기존 클래스의 속성과 메서드를 그대로 물려받아 새로운 클래스를 만드는 것을 의미해. 마치 부모님의 재산을 물려받는 것처럼, 기존 클래스의 장점을 그대로 활용하면서 새로운 기능을 추가할 수 있는 거지.

예를 들어, ‘동물’ 클래스를 상속받아 ‘개’, ‘고양이’, ‘새’ 클래스를 만들면, ‘동물’ 클래스에 정의된 ‘먹다’, ‘자다’ 등의 기능을 그대로 사용할 수 있으면서, ‘개’ 클래스에는 ‘짖다’, ‘고양이’ 클래스에는 ‘야옹하다’와 같은 자신만의 고유한 기능을 추가할 수 있는 거야.

다형성으로 유연한 코드 만들기

‘다형성’은 객체 지향 프로그래밍의 또 다른 중요한 개념이야. 다형성은 같은 이름의 메서드가 클래스마다 다르게 동작할 수 있도록 하는 것을 의미해. 마치 ‘먹다’라는 동사가 사람, 개, 고양이에게 각각 다른 의미로 해석될 수 있는 것처럼, 같은 이름의 메서드도 객체의 종류에 따라 다르게 동작할 수 있는 거지.

다형성을 활용하면 코드를 더욱 유연하게 만들 수 있고, 다양한 상황에 대처할 수 있도록 해줘.

객체 지향 프로그래밍, 왜 배워야 할까?

객체 지향 프로그래밍은 현대 프로그래밍의 핵심 패러다임 중 하나야. 객체 지향 프로그래밍을 배우면 다음과 같은 장점을 얻을 수 있어. * 코드 재사용성 향상: 클래스와 상속을 통해 코드를 재사용하고, 중복 코드를 줄일 수 있어.

* 유지보수성 향상: 코드를 모듈화하고, 객체 간의 의존성을 줄여 코드를 쉽게 유지보수할 수 있어. * 확장성 향상: 새로운 기능을 추가하거나 기존 기능을 변경할 때, 코드 전체를 수정하지 않고 필요한 부분만 수정할 수 있어. * 현실 세계 모델링: 현실 세계의 사물과 개념을 객체로 표현하여 프로그램을 더욱 직관적으로 만들 수 있어.

클래스와 객체 완벽 이해: 핵심 요약

| 구분 | 설명 |
| ———– | :———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————– |
| 클래스(Class) | 객체를 만들기 위한 설계도.

객체의 속성(변수)과 기능(메서드)을 정의 |
| 객체(Object) | 클래스를 기반으로 만들어진 실제 사물.

클래스에서 정의한 속성과 기능을 가지며, 자신만의 고유한 값을 가질 수 있음 |
| 속성(Attribute) | 객체의 상태를 나타내는 변수.

예를 들어, ‘자동차’ 객체의 속성은 ‘색상’, ‘모델’, ‘연식’ 등이 될 수 있음 |
| 메서드(Method) | 객체가 수행할 수 있는 기능.

예를 들어, ‘자동차’ 객체의 메서드는 ‘가속하다’, ‘정지하다’, ‘방향을 바꾸다’ 등이 될 수 있음 |
| 캡슐화(Encapsulation) | 객체의 내부 데이터를 외부에서 직접 접근하지 못하도록 숨기고, 메서드를 통해서만 접근하도록 제한하는 것.

정보 은닉을 통해 객체의 안정성을 높임 |
| 상속(Inheritance) | 기존 클래스의 속성과 메서드를 그대로 물려받아 새로운 클래스를 만드는 것.

코드 재사용성을 높이고, 클래스 간의 계층 구조를 형성 |
| 다형성(Polymorphism) | 같은 이름의 메서드가 클래스마다 다르게 동작할 수 있도록 하는 것.

유연한 코드를 만들고, 다양한 상황에 대처할 수 있도록 함 |

객체 지향, 미래를 향한 투자

객체 지향 프로그래밍은 처음에는 어렵게 느껴질 수 있지만, 꾸준히 학습하고 연습하면 능숙하게 사용할 수 있게 될 거야. 객체 지향 프로그래밍은 단순한 기술이 아니라, 세상을 바라보는 새로운 관점을 제시하는 것이기도 해. 객체 지향 프로그래밍을 통해 더욱 창의적이고 효율적인 프로그램을 만들고, 미래를 향해 나아가도록 하자!

코드 설계의 마법, 나만의 설계도 그리기프로그래밍을 하다 보면, 똑같은 기능을 여러 번 반복해서 만들어야 할 때가 있어. 마치 붕어빵을 계속 찍어내듯이 말이지. 이럴 때 클래스는 아주 유용한 해결책이 될 수 있어.

클래스는 객체를 만들기 위한 ‘설계도’ 같은 역할을 해. 예를 들어, ‘자동차’라는 클래스를 만들면, 이 클래스를 이용해서 ‘내 자동차’, ‘친구 자동차’, ‘부모님 자동차’ 등 다양한 자동차 객체를 찍어낼 수 있는 거지. 각각의 자동차 객체는 색깔, 모델, 연식 등 자신만의 고유한 속성을 가질 수 있어.

내 손으로 만드는 나만의 세상, 클래스 정의하기클래스를 정의하는 것은 마치 나만의 세상을 만드는 것과 같아. 클래스 안에 어떤 속성(변수)과 기능(메서드)을 넣을지 결정하는 것은, 내가 그 세상의 법칙을 정하는 것과 같은 거지. 예를 들어, ‘강아지’ 클래스를 만든다면, ‘이름’, ‘견종’, ‘나이’ 등의 속성과 ‘짖다’, ‘달리다’, ‘먹다’ 등의 기능을 넣을 수 있을 거야.

현실 세계를 담아내는 프로그래밍, 객체 생성하기클래스를 정의했다면, 이제 객체를 생성할 차례야. 객체는 클래스를 기반으로 만들어진 ‘실제’ 사물이라고 생각하면 돼. ‘강아지’ 클래스를 이용해서 ‘뽀삐’라는 이름을 가진 강아지 객체를 만들 수 있고, ‘해피’라는 이름을 가진 또 다른 강아지 객체를 만들 수도 있는 거지.

각각의 강아지 객체는 ‘강아지’ 클래스에서 정의한 속성과 기능을 모두 가지고 있지만, 자신만의 고유한 값을 가질 수 있어. 뽀삐는 3 살, 해피는 5 살일 수 있는 것처럼 말이야. 주문 제작 가구처럼, 원하는 대로 속성 부여하기객체는 클래스라는 ‘틀’을 이용해서 만들어지지만, 각각의 객체는 자신만의 고유한 ‘속성’을 가질 수 있어.

마치 주문 제작 가구처럼, 크기, 색깔, 재질 등을 원하는 대로 지정할 수 있는 것과 같지. 프로그래밍에서는 이러한 속성을 ‘변수’라고 불러. 예를 들어, ‘자동차’ 클래스를 이용해서 만든 ‘내 자동차’ 객체는 ‘빨간색’, ‘스포츠카’, ‘2023 년식’ 등의 속성을 가질 수 있는 거야.

변수로 개성을 표현하다클래스에서 정의된 변수들은 객체의 상태를 나타내. 예를 들어, ‘사람’ 클래스에 ‘이름’, ‘나이’, ‘성별’이라는 변수가 있다면, 각 사람 객체는 자신만의 이름, 나이, 성별 값을 가지게 되는 거지. 이러한 변수들을 통해 객체는 자신만의 개성을 표현하고, 다른 객체와 구별될 수 있어.

속성 변경으로 객체 행동 제어하기객체의 속성 값은 언제든지 변경할 수 있어. 예를 들어, ‘내 자동차’ 객체의 ‘주행 거리’ 속성 값을 변경하면, 자동차가 실제로 움직인 거리를 반영할 수 있는 거지. 속성 값을 변경하는 것은 객체의 행동을 제어하는 데에도 활용될 수 있어.

예를 들어, ‘로봇’ 객체의 ‘배터리 잔량’ 속성 값이 0 이 되면, 로봇이 자동으로 충전 스테이션으로 이동하도록 만들 수 있는 거지. 나만의 기능 조립, 메서드로 객체 행동 정의하기클래스에는 객체가 수행할 수 있는 ‘기능’도 정의할 수 있어. 이러한 기능을 ‘메서드’라고 불러.

메서드는 마치 레고 블록처럼, 미리 만들어진 기능을 조립해서 새로운 기능을 만들 수 있도록 해줘. 예를 들어, ‘계산기’ 클래스에 ‘더하기’, ‘빼기’, ‘곱하기’, ‘나누기’ 메서드를 정의하면, 계산기 객체는 이러한 메서드를 이용해서 다양한 계산을 수행할 수 있는 거지.

메서드로 객체와 상호작용하기메서드는 객체의 내부 상태를 변경하거나, 다른 객체와 상호작용하는 데 사용될 수 있어. 예를 들어, ‘강아지’ 객체의 ‘짖다’ 메서드를 호출하면, 강아지가 소리를 내는 행동을 수행할 수 있는 거지. 또한, ‘사람’ 객체의 ‘먹이를 주다’ 메서드를 호출하면, ‘강아지’ 객체의 ‘배고픔’ 속성 값을 변경하여 강아지에게 밥을 줄 수 있는 것처럼, 객체와 객체 간의 상호작용을 구현할 수도 있어.

숨겨진 복잡성, 캡슐화로 정보 보호하기객체 지향 프로그래밍에서는 ‘캡슐화’라는 중요한 개념이 있어. 캡슐화는 객체의 내부 데이터(속성)를 외부에서 직접 접근하지 못하도록 숨기고, 메서드를 통해서만 접근하도록 제한하는 것을 의미해. 마치 금고처럼, 중요한 정보는 안전하게 보관하고, 정해진 방법으로만 접근할 수 있도록 하는 거지.

클래스와 객체, 레고 블록처럼 쌓아 올리는 코드클래스와 객체는 프로그래밍을 더욱 쉽고 효율적으로 만들어주는 강력한 도구야. 클래스를 이용해서 객체를 만들고, 객체의 속성과 메서드를 조작함으로써, 복잡한 프로그램도 마치 레고 블록을 쌓듯이 쉽게 만들 수 있어. 코드 재사용성 높이기, 상속으로 확장하기객체 지향 프로그래밍에서는 ‘상속’이라는 개념을 통해 코드의 재사용성을 높일 수 있어.

상속은 기존 클래스의 속성과 메서드를 그대로 물려받아 새로운 클래스를 만드는 것을 의미해. 마치 부모님의 재산을 물려받는 것처럼, 기존 클래스의 장점을 그대로 활용하면서 새로운 기능을 추가할 수 있는 거지. 예를 들어, ‘동물’ 클래스를 상속받아 ‘개’, ‘고양이’, ‘새’ 클래스를 만들면, ‘동물’ 클래스에 정의된 ‘먹다’, ‘자다’ 등의 기능을 그대로 사용할 수 있으면서, ‘개’ 클래스에는 ‘짖다’, ‘고양이’ 클래스에는 ‘야옹하다’와 같은 자신만의 고유한 기능을 추가할 수 있는 거야.

다형성으로 유연한 코드 만들기’다형성’은 객체 지향 프로그래밍의 또 다른 중요한 개념이야. 다형성은 같은 이름의 메서드가 클래스마다 다르게 동작할 수 있도록 하는 것을 의미해. 마치 ‘먹다’라는 동사가 사람, 개, 고양이에게 각각 다른 의미로 해석될 수 있는 것처럼, 같은 이름의 메서드도 객체의 종류에 따라 다르게 동작할 수 있는 거지.

다형성을 활용하면 코드를 더욱 유연하게 만들 수 있고, 다양한 상황에 대처할 수 있도록 해줘. 객체 지향 프로그래밍, 왜 배워야 할까? 객체 지향 프로그래밍은 현대 프로그래밍의 핵심 패러다임 중 하나야.

객체 지향 프로그래밍을 배우면 다음과 같은 장점을 얻을 수 있어. * 코드 재사용성 향상: 클래스와 상속을 통해 코드를 재사용하고, 중복 코드를 줄일 수 있어. * 유지보수성 향상: 코드를 모듈화하고, 객체 간의 의존성을 줄여 코드를 쉽게 유지보수할 수 있어.

* 확장성 향상: 새로운 기능을 추가하거나 기존 기능을 변경할 때, 코드 전체를 수정하지 않고 필요한 부분만 수정할 수 있어. * 현실 세계 모델링: 현실 세계의 사물과 개념을 객체로 표현하여 프로그램을 더욱 직관적으로 만들 수 있어. 클래스와 객체 완벽 이해: 핵심 요약| 구분 | 설명 |
| ———– | :———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————– |
| 클래스(Class) | 객체를 만들기 위한 설계도.

객체의 속성(변수)과 기능(메서드)을 정의 |
| 객체(Object) | 클래스를 기반으로 만들어진 실제 사물.

클래스에서 정의한 속성과 기능을 가지며, 자신만의 고유한 값을 가질 수 있음 |
| 속성(Attribute) | 객체의 상태를 나타내는 변수.

예를 들어, ‘자동차’ 객체의 속성은 ‘색상’, ‘모델’, ‘연식’ 등이 될 수 있음 |
| 메서드(Method) | 객체가 수행할 수 있는 기능.

예를 들어, ‘자동차’ 객체의 메서드는 ‘가속하다’, ‘정지하다’, ‘방향을 바꾸다’ 등이 될 수 있음 |
| 캡슐화(Encapsulation) | 객체의 내부 데이터를 외부에서 직접 접근하지 못하도록 숨기고, 메서드를 통해서만 접근하도록 제한하는 것.

정보 은닉을 통해 객체의 안정성을 높임 |
| 상속(Inheritance) | 기존 클래스의 속성과 메서드를 그대로 물려받아 새로운 클래스를 만드는 것.

코드 재사용성을 높이고, 클래스 간의 계층 구조를 형성 |
| 다형성(Polymorphism) | 같은 이름의 메서드가 클래스마다 다르게 동작할 수 있도록 하는 것.

유연한 코드를 만들고, 다양한 상황에 대처할 수 있도록 함 |객체 지향, 미래를 향한 투자객체 지향 프로그래밍은 처음에는 어렵게 느껴질 수 있지만, 꾸준히 학습하고 연습하면 능숙하게 사용할 수 있게 될 거야.

객체 지향 프로그래밍은 단순한 기술이 아니라, 세상을 바라보는 새로운 관점을 제시하는 것이기도 해. 객체 지향 프로그래밍을 통해 더욱 창의적이고 효율적인 프로그램을 만들고, 미래를 향해 나아가도록 하자!

글을 마치며

오늘은 클래스와 객체의 세계를 탐험해 봤습니다. 처음엔 복잡하게 느껴질 수 있지만, 꾸준히 연습하면 마치 레고 블록처럼 코드를 쌓아 올리는 재미를 느낄 수 있을 거예요. 객체 지향 프로그래밍은 단순한 기술을 넘어, 세상을 바라보는 새로운 시각을 선물해 줄 겁니다. 미래를 향해 함께 나아가요!

알아두면 쓸모 있는 정보

1. 객체 지향 프로그래밍은 Java, Python, C++ 등 다양한 언어에서 활용됩니다.

2. 디자인 패턴은 객체 지향 설계의 모범 사례를 담고 있습니다.

3. UML은 클래스 다이어그램을 포함한 객체 지향 모델링 표준입니다.

4. SOLID 원칙은 좋은 객체 지향 설계를 위한 5 가지 기본 원칙입니다.

5. 객체 지향 데이터베이스는 객체를 데이터베이스에 저장하는 방식입니다.

중요 사항 정리

클래스는 객체를 만들기 위한 설계도 역할을 합니다.

객체는 클래스를 기반으로 생성된 실체입니다.

속성은 객체의 상태를 나타내고, 메서드는 객체의 행동을 정의합니다.

캡슐화, 상속, 다형성은 객체 지향 프로그래밍의 핵심 개념입니다.

객체 지향 프로그래밍은 코드 재사용성, 유지보수성, 확장성을 향상시킵니다.

자주 묻는 질문 (FAQ) 📖

질문: 클래스랑 객체, 붕어빵 비유는 알겠는데, 실제로 코딩할 때는 뭐가 다른 거야?

답변: 붕어빵 틀(클래스)은 “나는 팥 붕어빵을 만들 거야! 팥은 얼마나 넣고, 반죽은 어떻게 할지!” 같은 설계도라고 생각하면 돼. 실제로 붕어빵(객체)을 만들 때는 그 설계도를 바탕으로 팥을 더 넣거나, 슈크림을 넣어서 새로운 붕어빵을 만들 수도 있지.
코딩에서도 클래스를 정의할 때 변수(팥, 슈크림)와 메서드(굽는 방법)를 정해놓고, 객체를 만들 때는 그 변수에 실제 값을 넣거나 메서드를 실행해서 원하는 결과를 얻는 거야. 예를 들어 ‘자동차’ 클래스를 만들고 ‘내 차’라는 객체를 만들면, ‘내 차’의 색깔은 빨간색, 모델은 소나타 이런 식으로 구체적인 값을 넣을 수 있는 거지.
직접 코딩해보면 확 와닿을 거야!

질문: 객체 지향 프로그래밍이 좋다는 건 알겠는데, 복잡해 보여. 꼭 써야 하는 거야?

답변: 음… 솔직히 간단한 프로그램 만들 때는 굳이 안 써도 돼. 마치 칼국수 한 그릇 끓이는데 풀코스 요리 레시피를 쓸 필요는 없는 것처럼?
하지만 프로그램이 점점 복잡해지면 객체 지향 프로그래밍이 빛을 발해. 레고 블록처럼 미리 만들어둔 클래스를 조립해서 쓰면 코드를 재활용하기도 쉽고, 수정하기도 편하거든. 내가 예전에 쇼핑몰 웹사이트 만들 때 객체 지향으로 안 했다가 나중에 기능 하나 추가하는데 코드 전체를 뜯어고쳐야 했던 악몽이 떠오르네…
그때 객체 지향으로 짰더라면 훨씬 쉽게 끝낼 수 있었을 텐데. 결국 규모가 커질수록 유지보수 측면에서 객체 지향이 훨씬 효율적이라는 거지.

질문: 로우코드, 노코드 플랫폼에서도 객체 지향 개념이 활용된다고 했는데, 좀 더 자세히 설명해 줄 수 있어?

답변: 로우코드, 노코드 플랫폼은 코드를 직접 치는 대신, GUI 기반으로 블록이나 컴포넌트를 끌어다 놓으면서 프로그램을 만드는 방식이잖아. 이 블록이나 컴포넌트들이 바로 객체 지향 프로그래밍의 ‘객체’ 역할을 하는 거야. 예를 들어, ‘버튼’ 컴포넌트를 가져다 놓으면, 그 버튼은 클릭 이벤트, 색깔, 폰트 같은 속성들을 가지고 있지.
마치 자동차 클래스에서 색깔, 모델 같은 속성을 정의하는 것과 비슷한 원리라고 보면 돼. 사용자는 이 컴포넌트들의 속성을 변경하거나, 컴포넌트들을 연결해서 원하는 기능을 구현하는 거지. 내가 최근에 노코드 플랫폼으로 간단한 설문조사 앱을 만들었는데, 정말 신기하게도 객체 지향 개념을 몰라도 마치 객체 지향 프로그래밍을 하는 듯한 느낌을 받았어.
결국 로우코드, 노코드 플랫폼은 객체 지향 프로그래밍의 복잡함을 숨기고, 개발자가 아닌 사람도 쉽게 프로그램을 만들 수 있도록 도와주는 도구라고 할 수 있지.

📚 참고 자료

)와 객체(Object) 개념 – 네이버 검색 결과

)와 객체(Object) 개념 – 다음 검색 결과